Lista de Elixires

Numero de Elixires: 40
Fogo, Fumo e Luz: 9
Ar e Tempestade: 2
Fogo Secreto: 5
Água: 3
Vida: 14
Feitiçaria: 4
Nenhuma: 8

Elixir Medicinal
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 2(1).
Ingredientes Especiais: 1 Punhado de Athelas.
Duração: 6 horas
Na da fabricação: 15
Opções de Elixires: 1
Pré-requisitos: Elixir Anestésico
Especialidade: Fogo Secreto e Vida
Efeito: Este elixir tem o poder de aumentar a regeneração de quem toma-lo. Durante a duração deste elixir, o alvo recupera níveis de ferimento em 1/4 do tempo normal. No lugar de recuperar 1 ponto pôr dia, ele recupera 4 pontos ou 1 a cada 6 horas. A pessoa pode tomar ate 4 elixires desse tipo de uma vez, ficando com o efeito pôr 24 horas. Se ele tomar mais de 4 elixires, ele sentira enjôos e terá que fazer um teste de Vigor, com NA 12 para não ficar debilitado, sofrendo uma penalidade de –4 em todos os testes físicos e –2 nos acadêmicos. Em caso de sucesso ele simplesmente sente uma forte dor de cabeça(-1 em todos os testes físicos e acadêmicos).

Elixir Explosivo
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 4 dias
Ingredientes: Tipo 1(4)Tipo 2(2)
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Bomba de Fumaça
Área de Efeito: Consulte texto
Especialidade: Fogo
Efeito: Este poderoso e perigoso elixir é um dos ataques mais poderosos que um alquimista pode Ter. O recipiente desse elixir costuma ser bem frágil para que ele quebre quando lançado. Quando quebrado(seja proposital ou não) o elixir explode em 50% das vezes(jogue 1D6. De 1-3 ele explode). Se o liquido entrar em contato com o fogo ou calor extremo ele sempre explode. Pôr isso muitos alquimistas amarram um pano para ser incendiado momentos antes de ser arremessado. O elixir causa 3D6 de dano em todos num raio de 5 metros , menos 3 de dano para cada 1 metro de distancia do centro da explosão. Acerta um alvo exige um teste de Combate de Alcance(Arma Arremessada) ou Agilidade contra uma NA de 10(a defesa não conta porque não precisa atingir o alvo). O alvo pode tentar esquivar do ataque, fazendo um teste de presteza. Se passar sofre apenas metade do dano. Falhas desastrosas no teste de arremesso costumam ser bastante perigosas.

Bomba de Fumaça
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 2(1).
Duração: Ver texto
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Área de Efeito: 10 metros
Especialidade: Fogo, Ar.
Efeito: Quando quebrado este elixir libera uma densa nuvem de fumaça. A nuvem atinge toda sua área de efeito em apenas 1 round. A nuvem fica na área pôr aproximadamente 2 minutos, mas pode ser dispensada antes a depender das condições climáticas. Todos na área sofrem com a pouca visibilidade (como fumaça/névoa espessa da pagina 218 do livro básico) e ficam asfixiados (regras de afogamento na pagina 245 do livro básico).

Escrever Letras-da-Lua
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(2)
Duração: Permanente
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Nenhuma
Efeito: Com este elixir o alquimista pode usar a escrita criada pelos anões conhecida como Letras-da-Lua. O alquimista usa o elixir aos poucos, usando seu liquido como tinta para sua pena ou outro objeto similar, mas ate mesmo com os dedos é possível escrever. Cada elixir da para escrever o equivalente a uma pagina de um livro de tamanho médio (como o modulo básico de Senhor dos Anéis RPG). Para mais detalhes sobre Letras-da-Lua leiam o encanto “Traçar Letras-da-Lua” na pagina 186 do modulo básico.

Elixir de Inconsciência

Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(2)
Duração: Consulte texto
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: Estes elixires contem substâncias que diminuem o metabolismo de quem o bebe, ficando inconsciente por 8h – vigor da vítima. Quando alguém tenta acorda-la antes do tempo de duração do elixir, a vítima deve fazer um teste de Força de Vontade NA10.

Elixir Estimulante
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 5 dias
Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 2(1).
Duração: 3 horas
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: Ao contrário do Elixir de Inconsciência, este elixir aumenta o metabolismo do usuário deixando-o alerta e energizado. O usuário tem um bônus de +2 em testes de vigor e testes ligados à percepção. O efeito dura 3h. Uma pessoa não pode usar o elixir mais do que 3x por semana ou começará a sentir efeitos contrários por 6h, ou até tomar outra vez.

Conservação
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 2 dias
Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo 2(4).
Duração: Permanente
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Nenhuma
Efeito: Este elixir, uma versão mais poderosa do encanto “Conservação de Espadas”, faz com que objetos inanimados, como armas, armaduras, livros e portas não sofram os efeitos desgastantes da ação do tempo. Os objetos podem ser danificados diretamente ainda. 1 elixir permite proteger 1 objeto de tamanho médio ou pequeno apenas, como uma espada longa, armadura ou punhal, mas o alquimista pode aumentar o NA da Fabricação em +3 e gastar o dobro dos ingredientes num elixir maior, que permite proteger o dobro da quantidade de objetos. A critério do narrador, objetos muito grandes, como catapultas podem precisar de uma quantidade maior de elixir.

Elixir Ácido
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3)
Duração: 1D6 rodadas
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Área de Efeito: 2 metros
Especialidade: Fogo
Efeito: Este elixir precisa ser lançado com um teste de combate de Alcance. Ao se quebrar é liberado um vapor ácido em uma área de 2m2 que provoca queimaduras na pele exposta a ele, provocando 1/2d6 de dano por 1d6 rodadas.

Elixir da Persuasão
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 2 dias
Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 2(1).
Duração: 1 hora
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: este elixir que não tem gosto nem cor podendo ser misturado na comida ou bebida faz com que a pessoa se torne susceptível à persuasão recebendo uma penalidade de –2 ao tentar resisti-la

Elixir da Verdade
Tempo de Preparo: 4 horas
Validade: 2 dias
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 2(2).
Duração: 1 hora
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Elixir da Persuasão
Especialidade: Feitiçaria
Efeito: É um potente elixir capaz de extrair a verdade de quem o bebe, geralmente usado durante a tortura, e nas piores vezes em conjunto com o Elixir do Medo. A vítima deve fazer um teste de Força de Vontade NA 12 + modificador Porte do inquisidor para resistir aos seus efeitos. Caso falhe irá responder com a verdade a todas as perguntas que lhe forem feitas.

Elixir do Medo
Tempo de Preparo: 1 hora/ hora de duração
Validade: 5 dias
Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 2(2).
Duração: 1 hora/ hora de preparo
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Feitiçaria
Efeito: consumido por ingestão ou inalação, provoca poderosas alucinações visuais e auditivas provocando terror na vítima que deve ser bem sucedida em um teste de Força de Vontade NA 15. Falha: amedrontado, penalidade de –2 em todos os testes; Falha total: apavorado, penalidade de –4 em todos os testes; Falha desastrosa: acovardado, corre, encolhe-se de medo, incapaz de fazer testes; Sucesso marginal: -1 em todos os testes; sucesso total ou mais, sem efeito.

Elixir da Intoxicação
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(2)
Duração: Consulte o texto
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: quando misturado à comida provoca intoxicação alimentar por 1d6+2 dias deixando a pessoa com náusea, vômitos e diarréia. Se bem sucedida num teste de Vigor diminui o tempo pela metade. A vítima perde 1 PV por dia se não for cuidada por alguém num ambiente confortável.

Elixir da Voz Alterada
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 4 dias
Ingredientes: Tipo 1(3)
Duração: 1 minuto
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: Faz com quem bebe fique com uma voz mais grave e ganhe +2 pontos de bônus nos teste de Intimidar, também pode ser usado para Trovar e Imitar.

Clarão Ofuscante
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 3 dias
Ingredientes: Tipo 1(4)
Duração: Instantânea
NA da Fabricação: 18
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Elixir da Luminosidade
Área de Efeito: 3 metros de raio
Especialidade: Fogo
Efeito: Este elixir possui um brilho fraco quando dentro do recipiente, insuficiente para iluminar algo com clareza, mas que mesmo assim dificulta para alguém se esconder com ele descoberto. Quando quebrado o elixir emite um clarão muito forte, que cega a todos num raio de 3 metros . Os alvos mais afastados podem ficar incomodados com o clarão, mas nada que os prejudiquem muito. Quem estiver na área afetada ficará cego por 1D6+1 rodadas. Com um teste de Presteza contra NA 12 o alvo pode reduzir a metade esse tempo(tendo sucesso é como se ele tivesse virado o rosto ou fechado os olhos a tempo). Enquanto estiver ofuscado o personagem sofre uma penalidade de –5 em todos os testes que exijam a visão, como o ataque.

Elixir Luminoso
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3)
Duração: 1 semana
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Área de Efeito: 6 metros de raio
Especialidade: Fogo
Efeito: Este elixir emite um brilho capaz de iluminar com uma tocha num raio de 6 metros . Este elixir esta sempre ativo, iluminando a área. Este brilho dura por 1 semana. Depois disso o liquido fica negro e imprestável. O alquimista precisa cobrir o elixir se quiser evitar ser detectado pôr causa do brilho.

Luz Sagrada dos Valar
Tempo de Preparo: 8 horas
Validade: 3 dias
Ingredientes: Tipo 1(8), Tipo 2(4).
Ingredientes Especiais: Água de um Rio Sagrado (Ver texto)
Duração: 3 dias
Opções de Elixir: 3
Área de Efeito: 5 metros de raio
Pré-requisitos: Elixir Luminoso
Especialidade: Fogo Secreto
Efeito: Um dos mais sagrados e poderosos elixires que existe contra os servos da sombra, normalmente conhecido apenas pelo Noldor. Este elixir emite um brilho que ofusca e fere as criaturas da sombra. Todos os seres realmente corruptos (orcs, demônios, pessoas com mais pontos de corrupção do que de porte…) sofrem uma penalidade de –4 em todos os testes. Criaturas sobrenaturais, como demônios e espectros sofrem 2 de dano por turno, sem diminuir o dano causado por armaduras ou qualquer outro tipo de proteção.
Para criar esse elixir, alem dos ingredientes básicos, o alquimista deve usar a água de um rio que esteja num grande baluarte dos sábios (Valfenda, Minas Tirith…), e alem disso o alquimista não deve ter nenhum ponto de corrupção, ou ele sempre ira falhar na fabricação. Pessoas com pontos de corrupção que segurar o elixir não conseguiram usar seus poderes. Se o alquimista acabar com seus pontos de corrupção, ele poderá voltar a fabricar esses elixires, sem precisar usar mais pontos de elixir para re-aprender esse elixir.

Elixir Alterador
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 2(2).
Duração: 1 hora
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Nenhuma
Efeito: O Elixir Alterador não é usado para ser ingerido e sim para ser esfregado o colocado no local indicado, este elixir altera alguns locais do corpo e também de itens podendo mudar sua coloração da cor desejada pelo Alquimista. Dependendo da parte do corpo que se mudar pode exigir uma quantidade maior de Elixir por exemplo: usar um pouco do elixir para mudar a cor dos olhos gasta menos do que para se mudar todo a pele. Este elixir fornece um bônus de até +3 em um teste de Dissimulação, Disfarce e Intimidar.

Elixir Anestésico
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 2(1).
Duração: Instantânea
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: esse elixir é feito com base de ervas alucinógenas, a duas formas de aplicação desse elixir:
A primeira é aplicando diretamente nas feridas de alguma pessoa machucada, depois de alguns momentos essa aplicação fará a pessoa deixar de sentir dor e ignorar um pouco dos incômodos que o ferimento causa nela. Em regras, uma boa aplicação poderá reduzir em até 2 pontos as penalidades devido a ferimentos.
A segunda forma é bebendo-a ou inalando-a, em alguns minutos, o personagem que a usou receberá um bônus de +2 em testes para resistir a fadiga pelas próximas 1 h, caso o personagem use-a uma porção dessas novamente, ele terá o bônus acumulado. Porém, o personagem sentira dificuldades de se concentrar e sofrerá um redutor de –1 em jogadas de presteza, percepção e qualquer outro teste que exija percepção, um terceiro uso desse elixir aumentará a penalidade para –2 e deverá fazer um teste de vigor (NA 15) a cada minuto ou desmaiará. A partir do quarto uso o bônus não aumentará, apenas as penalidades aumentaram a cada uso em 1 ponto e o teste de vigor para não desmaiar terá sua CD acrescida em 5 pontos (20 em 4 usos, 25 em 5 usos, etc…).

Dispersa Nevoeiro
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(2)
Duração: Instantânea
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Área de Efeito: 20 metros de raio
Especialidade: Ar
Efeito: Este elixir quando aberto e jogado no ar evapora instantaneamente, dispersando qualquer nevoeiro, fumaça ou mesmo gás venenoso na área. Ele dispersa o nevoeiro em sua área no mesmo turno.

Esquecimento
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 3 dias
Ingredientes: Tipo 1(4)
Duração: 1 semana por ponto da perícia Ofícios: Elixires
NA da Fabricação: 18
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Feitiçaria
Efeito: Este elixir maligno faz com que todos que bebam esqueçam de suas lembranças mais importantes, como seu nome, quem são seus amigos/inimigos, onde vive e coisas do tipo. Quando passar a duração, o alvo começa a recobrar aos poucos suas lembranças e em 5 dias no máximo ele se lembrara de tudo.

Animar Cadáveres
Tempo de Preparo: 6 horas
Validade: 1 dia
Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo 2(3).
Ingredientes Especiais: Sangue de um ser inteligente e maligno
Duração: 1 mês
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Pelo menos 5 encantos da Feitiçaria
Especialidade: Feitiçaria
Efeito: Este terrível elixir é capaz de animar um cadáver, mesmo que só tenha sobrado os ossos. O Alquimista derrama o liquido no corpo do cadáver e coloca um pouco em sua boca. 1 minuto depois o cadáver se levanta e obedece ao criador do elixir, porem ele não possui muita inteligência, podendo seguir apenas ordens básicas(ataque, guarde, carregue…). Se usado em um corpo em decomposição o alquimista cria um Zumbi, mas se usado em um esqueleto, ele cria um esqueleto(dãh). Esse elixir pode funcionar também em criaturas não humanóides como Aranhas e cobras, mas isso cabe ao narrador decidir.

Conservante
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 2 semanas
Ingredientes: Tipo 1(3)
Duração: Ver texto
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 2
Especialidade: Nenhuma
Efeito: Este elixir é diferente dos demais, pois ele é usado em conjunto com outro elixir. Quando misturado com outro elixir, ele dobra a validade do outro elixir. Ele é muito procurado por alquimistas andarilhos que precisam carregar o mesmo suprimento de elixires por longas viagens. Segundo boatos existe uma versão mais poderosa desse encanto que faz com que o elixir nunca estrague. Se esses rumores forem verdadeiros a posse dessa formula deixaria o alquimista muito poderoso e rico.

Elixir Dragontino
Tempo de Preparo: 12 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(10)
Ingredientes Especiais: Sangue de Dragão
Duração: 6 horas
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Pelo menos 5 outros elixires do Fogo
Especialidade: Fogo
Efeito: Este poderoso elixir, criado pelos anões de Érebo, quando Smaug, O Dourado começou seus ataques. Baseando-se nas artes usadas na criação dos Elmos Dragontino, eles criaram uma poção que dava imunidade as chamas. Isso poderia ter salvado os anões da fúria do Dourado, mas para criar esse elixir era muito difícil, pois um de seus ingredientes necessário é o Sangue de Dragão! Apesar de Ter sido feito alguns desses elixires para combater Smaug, a pequena quantidade não foi o suficiente para contar o poderoso dragão. Apesar da maioria dos alquimistas anões daquele reino houverem sido mortos por Smaug, alguns sobreviverem e passaram seus conhecimentos para outros anões, e algumas vezes até para outras raças (principalmente os humanos, e se um Elfo conhecer este elixir foi um Homem que ensinou para ele). Este elixir deixa imune o usuário contra qualquer tipo de chama e o calor. Nenhuma fonte de chama/calor pode ferir o usuário pelo tempo do elixir, mesmo que as chamas sejam mágicas. Enquanto o elixir estiver ativo os olhos do usuário ficam vermelhos, dando uma aparência demoníaca a ele, e principalmente alertando os dragões que conhecem sobre este elixir que o alvo esta sob seu efeito.

Elixir Purificador
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 2(1).
Duração: Permanente
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Água
Efeito: Este elixir é capaz de purificar 1 litro de água imprópria para o consumo para que fique límpida. A critério do narrador, águas muito poluídas podem necessitar de mais doses para ficar límpida.

Elixir Congelante
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 4 dias
Ingredientes: Tipo 1(2), Tipo 2(1).
Duração: Ver texto
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Área de Efeito: Ver Texto
Especialidade: Água
Efeito: Quando lançado ou quebrado, este elixir provoca uma reação química em cadeia na água fazendo com que ela congele instantaneamente e permaneça assim até que derreta, dependendo das condições climáticas. Quando lançado sobre um lago de até 15m de diâmetro congela a superfície numa espessura suficiente para agüentar 50 kg (uma pessoa leve). Para uma camada de gelo maior é necessário outro frasco de elixir, dobrando o peso que ele agüenta.

Elixir Inflamável
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 3 semanas
Ingredientes: Tipo 1(2)
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Fogo
Efeito: Este líquido é muito inflamável, devendo ser mantido longe do fogo, ou ele queimará ou até mesmo explodirá. Ele funciona da mesma maneira que o álcool, podendo ser usado como combustível para o fogo, ou para facilitar a queima de outros combustíveis, como a madeira, ou mesmo roupas.

Elixir Sinalizador
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 2 semanas
Ingredientes: Tipo 1(4)
Duração: 1D6 de rodadas
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Pré-requisito: Elixir Luminoso
Especialidade: Fogo
Efeito: Este elixir cria uma luz vermelha quando ativado. O ativador é o calor, e possui um pavio na tampa. Ele deve ser bem conservado e mantido longe do fogo para não ser ativado acidentalmente. A luz permanece acesa por 1d6 rodadas e serve para alertas e como sinalizador. O frasco é pequeno e leve e podem ser laçados com força para o alto atingindo 10 + 2xmod de força metros. Com um teste bem sucedido de Presteza o fogo no pavio ativa o elixir quando este atingir a altura máxima.

Desintoxicante
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 3 dias
Ingredientes: Tipo 1(3)
Duração: Ver Texto
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Pré-requisitos: Elixir da Intoxicação
Especialidade: Vida
Efeito: Este elixir cura os efeitos sofridos por intoxicação, náusea, vômitos e diarréias. Surte efeito após 6 horas

Cura Venenos
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 2(1).
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Pré-requisitos: Habilidade de Ordem Preparar Veneno
Especialidade: Vida
Efeito: Quando bebido pela pessoa envenenada com um veneno criado com a habilidade de ordem Preparar Venenos, este elixir facilita a cura diminuindo o NA de tratamento em –2.

Conservar Comida
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1 (3)
Duração: 1 semana
NA de Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Pré-requisito: Nenhum
Especialidade: Nenhuma
Efeito: É um dos elixires mais usados por alquimistas errantes. É usado para conservar a comida por mais tempo que o normal. Um frasco deste elixir conserva comida suficiente para 2 dias por uma semana (após este período a comida estraga normalmente), provendo uma boa alimentação aos viajantes que não precisam se contentar apenas com rações para viagens e em sua habilidade de sobrevivência.

Adrenalina
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(5)
Duração: 5 rodadas
NA da Fabricação: 15
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Elixir Estimulante
Especialidade: Vida
Efeito: Este poderoso elixir atua aumentando a adrenalina do alvo, deixando o alvo muito mais rápido e ágil, mas após seu efeito ele se encontra bastante fadigado. Em termos de regras o personagem que beber este elixir ganha uma ação extra e +2 em Presteza. Quando o efeito do elixir passar o alvo deve fazer um teste de Vigor NA 12. Se obtiver sucesso ele perde apenas 1 nível de fadiga. Em caso de falha ele perde 2 níveis de fadiga e em caso de falha desastrosa ele perde 3 níveis de fadiga.

Revitalizador
Tempo de Preparo: 2 hora
Validade: 5 dias
Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 2(2).
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Especialidade: Vida
Efeito: Este elixir causa uma sensação de extrema refrescância ao mesmo tempo em que vai relaxando seu alvo. Quem tomar este elixir recupera imediatamente 1 nível de fadiga. Se tomar mais de 3 desse elixir em menos de 24 horas o alvo sentira uma grande sonolência(-4 em todos os testes) que só passara quando ele dormir por pelo menos 8 horas.

Chuva falsa
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1 (4)
Duração: 10 minutos
NA de Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Pré-requisito: Nenhum
Área de Efeito: raio de 2m
Especialidade: Água
Efeito: Este elixir tem o nome de chuva falsa porque a chuva provocada não vem das nuvens. Quando liberado no ar, este elixir faz com que o vapor de água presente no ar se precipite em forma de chuva e molhe tudo que estiver num raio de 2m até uma altura de 3m, até onde o elixir alcança. A chuva continua a se precipitar enquanto o elixir fazer efeito durando cerca de dez minutos.

Armadura de Heróis
Tempo de Preparo: 4 horas
Validade: 2 dias
Ingredientes: Tipo 1 (5), Tipo 2 (2).
Duração: 3 horas
NA de Fabricação: 15
Opções de Elixir: 1
Pré-requisito: Nenhum
Especialidade: Nenhuma
Efeito: Quando bebido, tem efeito imediato. Durante 3 horas a pessoa adquire 2 pontos de armadura se não tiver usando uma armadura. Este elixir funciona como a vantagem Armadura de Heróis do Livro Básico. Se aumentar o NA de fabricação em 3 e dobrar a quantidade de ingredientes usados, este efeito pode ser acumulado com outras armaduras que estiver usando. Os efeitos de se tomar dois frascos seguidos não são cumulativos.

Elixir de Força
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 4 dias
Ingredientes: Tipo 1 (4), tipo 2 (1).
Duração: 6 horas
NA de Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Pré-requisito: Nenhum
Especialidade: Vida
Efeito: Tem efeito instantâneo após ser bebido. A pessoa ganha um bônus de +2 em teste baseados em Força, e para determinar dano infligido, porém recebe uma penalidade de –2 em testes acadêmicos, de Força de Vontade e Sabedoria.

Elixir de Fúria
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 5 dias
Ingredientes: Tipo 1 (3), Tipo 2 (1).
Duração: 3 horas
NA de Fabricação: 12
Opções de Elixir: 1
Pré-requisito: Nenhum
Especialidade: Nenhuma
Efeito: Quem bebe este elixir é dominado por uma fúria que o favorece na batalha, lhe rendendo +2 pontos de bônus em perícias ligadas a combate (Combate de Armas, Intimidar, etc) e –2 em perícias sociais não ligadas a combate. Durante sua fúria o personagem lutará com todos os adversários que encontrar e não baterá em retirada. Para sair de sua fúria o personagem precisa fazer um teste de Força de Vontade NA 10, uma vez que a fúria passou, ela não volta a não ser que ele beba outro frasco de elixir. Os efeitos de tomar dois frascos de uma vez não são cumulativos para o bônus, só para a penalidade.

Explosão Solar

Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 2 dias
Ingredientes: Tipo 1(4)
Ingredientes Especiais: Ver texto
Duração: 1 turno
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 3
Pré-requisitos: Elixir Explosivo
Área de Efeito: 10 metros de raio
Especialidade: Fogo e Fogo Secreto
Efeito: Um elixir de grande poder quando utilizado contra criaturas que não suportam a Luz Solar, como Zumbis. Quando o elixir esta no pote ele parece com um liquido muito brilhante, algumas vezes usado como tocha (ilumina como uma tocha). Mas quando o frasco quebra o liquido evapora e emite uma luz intensa que é como os raios solares. Essa luz é capaz de deixar a pessoa ofuscada por 2 turnos, caso este falhe em um teste de Presteza contra NA 12. Para criaturas vulneráveis a Luz do Sol o elixir causa 5D6+4 de dano! Para acerta o elixir em um alvo é necessário um teste de Combate de Alcance: Armas Arremessadas ou Agilidade contra NA 10(defesa não conta porque não precisar atingir o alvo em cheio). Se falhar o alvo toma apenas metade do dano. A vitima pode ainda fazer um teste de Presteza para diminuir o dano a metade. Se o atacante tiver errado o ataque e a vitima passar no teste de Presteza, ela não toma dano nenhum.

Detectar o Invisível
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo I(6)
Duração: 10 turnos
NA da Fabricação: 18
Opções de Elixir: 1
Área de Efeito: 5 metros de raio
Especialidade: Nenhuma
Efeito: Quando o Alquimista joga o liquido do elixir para cima ele evapora e cria uma pequena nuvem brilhante na área de efeito. Todas as criaturas que estiverem na área ficam brilhando com grande intensidade. Ate mesmo criaturas invisíveis e camufladas sofrem esse efeito, quebrando a invisibilidade imediatamente. Se o alvo sair da área antes do termino do efeito, ele ainda ficara brilhando por mais dois turnos ou ate o efeito terminar (o que vim primeiro).

Curar Doenças
Tempo de Preparo: 3 horas
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(4), Tipo 2(2).
Ingredientes Especiais: 1 Punhado de Athelas
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 1
Pré-requisitos: Elixir Medicinal
Especialidade: Vida e Fogo Secreto
Efeito: Este elixir é capaz de curar instantaneamente qualquer doença comum, como gripe, febre e demais doenças. No caso de doenças mágicas, como o Hálito Negro dos Nazgul, é necessária uma dose maior (aumente os materiais para Tipo 1(8), Tipo 2(4) e 2 Punhado de Athelas. NA da Fabricação 25) e o paciente deve fazer um teste de Vigor contra NA que varia de 15 a 20. Se obtiver sucesso o alvo se cura. Se a vitima tomar esse elixir em uma casa da cura ele não precisa passar no teste de Vigor, tendo sucesso automaticamente.

Neutralizar Veneno
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 5 dias
Ingredientes: Tipo 1(6), Tipo 2(3).
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 18
Opções de Elixir: 1
Pré-requisitos: Curar Veneno
Especialidade: Vida e Fogo Secreto
Efeito: Este poderoso elixir é capaz de neutralizar automaticamente um veneno comum, não-mágico. Se uma pessoa já tiver tomado algum dano ou penalidade nos atributos após beber esse elixir, ele não se cura ou recuperar os atributos imediatamente. Ele apenas cessa o efeito do veneno. Para curar o dano ou a penalidade nos atributos ele deve usar os meios normais.

Lista de Elixires
Numero de Elixires: 40
Fogo, Fumo e Luz: 9
Ar e Tempestade: 2
Fogo Secreto: 5
Água: 3
Vida: 14
Feitiçaria: 4
Nenhuma: 8

Elixir Medicinal
Tempo de Preparo: 1 hora
Validade: 1 semana
Ingredientes: Tipo 1(3), Tipo 2(1).
Ingredientes Especiais: 1 Punhado de Athelas.
Duração: 6 horas
Na da fabricação: 15
Opções de Elixires: 1
Pré-requisitos: Elixir Anestésico
Especialidade: Fogo Secreto e Vida
Efeito: Este elixir tem o poder de aumentar a regeneração de quem toma-lo. Durante a duração deste elixir, o alvo recupera níveis de ferimento em 1/4 do tempo normal. No lugar de recuperar 1 ponto pôr dia, ele recupera 4 pontos ou 1 a cada 6 horas. A pessoa pode tomar ate 4 elixires desse tipo de uma vez, ficando com o efeito pôr 24 horas. Se ele tomar mais de 4 elixires, ele sentira enjôos e terá que fazer um teste de Vigor, com NA 12 para não ficar debilitado, sofrendo uma penalidade de –4 em todos os testes físicos e –2 nos acadêmicos. Em caso de sucesso ele simplesmente sente uma forte dor de cabeça(-1 em todos os testes físicos e acadêmicos).

Elixir Explosivo
Tempo de Preparo: 2 horas
Validade: 4 dias
Ingredientes: Tipo 1(4)Tipo 2(2)
Duração: Instantâneo
NA da Fabricação: 20
Opções de Elixir: 2
Pré-requisitos: Bomba de Fumaça
Área de Efeito: Consulte texto
Especialidade: Fogo
Efeito: Este poderoso e perigoso elixir é um dos ataques mais poderosos que um alquimista pode Ter. O recipiente desse elixir costuma ser bem frágil para que ele quebre quando lançado. Quando quebrado(seja proposital ou não) o elixir explode em 50% das vezes(jogue 1D6. De 1-3 ele explode). Se o liquido entrar em contato com o fogo ou calor extremo ele sempre explode. Pôr isso muitos alquimistas amarram um pano para ser incendiado momentos antes de ser arremessado. O elixir causa 3D6 de dano em todos num raio de 5 metros , menos 3 de dano para cada 1 metro de distancia do centro da explosão. Acerta um alvo exige um teste de Combate de Alcance(Arma Arremessada) ou Agilidade contra uma NA de 10(a defesa não conta porque não precisa atingir o alvo). O alvo pode tentar esquivar do ataque, fazendo um teste de pres

Arsenal Craft

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