Um sistema para todos se aventurarem

Quando vemos hoje em dia, a Terra-Média possui um sistema de RPG que faz referência direta aos filmes e aos livros de Tolkien, chamado CODA. Mas, antes dele, existia um RPG muito popular no exterior que aportou no Brasil cerca de 3 a 4 anos depois de seu lançamento em 1982 e que trazia a promessa de grande aventura e intermináveis perigos no mundo de Tolkien… Seu nome era MERP, ou simplesmente, Middle-Earth roleplay.
MERP era uma simplificação do sistema genérico de fantasia medieval chamado Rolemaster produzido pela Iron Crown Entertainment (ICE). Basicamente era um forte concorrente dos produtos da TSR (D&D, Heroquest, AD&D) apesar de ter sido o primeiro RPG que oficialmente conseguiu os direitos de usar a Terra-Média como ambientação.
1 – Tipo de Jogo e dados usados:
MERP é um rpg que utiliza o sistema de aprimoramento de personagem por níveis através de pontos de experiência adquiridos em diversas situações (viagens, uso de magia, combates, uso de perícias etc.). O jogo é limitado a 10 níveis de experiência, porém caso alguém decida continuar além destes 10 níveis iniciais, o sistema Rolemaster expande as regras e permite ao jogador ter 50 níveis!
Era o primeiro sistema a empregar 3 mecânicas de jogo novas na época: Tabelas de referência, Críticos e o Open-Ended.
Diferente de seu concorrente, MERP usa apenas um tipo de dado, o D10 (10 faces), na verdade 2 D10… O sistema empregava resultados que variavam de 01 a 100, ou seja, um dado era a dezena e o outro a unidade. Mas, havia uma novidade nisso, o chamado Open-ended.
O Open-Ended envolvia o seguinte conceito… Se você obtivesse resultado igual ou superior a 95, o jogador deveria rolar os dados novamente e somar o novo resultado ao anterior. O open-ended pode ser rolado sequencialmente até a exaustão, caracterizando um sucesso absoluto. Exemplo: O jogador rola 97 caracterizando um Open-Ended, logo ele rola de novo e obtém 10…. Assim sendo, o resultado final dele é 107 (97+10). Porém se o jogador conseguir rolar 96, ocorre outro open-ended e por ai vai. Essa mecânica será melhor ilustrada no momento em que eu descrever o sistema de combate e perícias do jogo.
2 – Da Criação do Personagem:
O MERP oferece 6 classes básicas distintas: Warrior (guerreiro), Scout (ladrão / batedor), Mage (Mago), Animist (Animista / Clérigo), Ranger e Bard (Bardo).
O jogador definia sua raça e depois realizava rolamentos com D100 (2D10) para definir os atributos que geravam um bônus independente a ser usado nas perícias do jogo. Modificadores baseados na raça escolhida eram aplicados. Logo depois, baseado na raça e profissão escolhida (classe) o jogador recebia pontos de desenvolvimento para distribuir entre as perícias, agrupadas em modalidade, que eram pré-determinadas na ficha, respeitando custos de transferência entre as modalidades. Isso permitia criar um personagem focado na profissão e representava a dificuldade do mesmo em aprender outras perícias que não fossem de sua alçada. Diferente de Ad&D e de sua versão recente (D&D – 3a. Ed.), os personagens de MERP não podem ser multi-classe.
As perícias pré-definidas possuíam Ranks (os vulgarmente conhecidos quadradinhos pra preencher) que eram somados ao bônus do atributo (que governava aquele tipo de perícia ) e ao bônus da profissão por nível. A compra desses ranks é limitada a 2 por nível.
Os hit points (Pontos de vida) eram rolados de acordo com a quantidade de ranks da perícia Body development (desenvolvimento corporal)… ou seja, para cada 1 rank, o jogador rolava 1D10. Porém, cada raça já começava com um número de ranks pré-definidos antes do jogador comprar mais quadradinhos nele. Dessa forma até um mago poderia ter 54 pontos de vida se o mesmo possui-se o atributo constituição elevado.
3 – O Combate:
Muitos entusiastas de D&D 3ed. podem achar estranho, mas o combate em MERP era o ultimo recurso de um personagem, pois o sistema de combate é voltado ao realismo e agregava um elemento diferencial extremo e letal as pelejas, aumentando a adrenalina envolvida: o crítico!
Todo o personagem possuía Bônus ofensivo e defensivo. Essencialmente, a formula de batalha era assim:
(Dados + Bônus ofensivo atacante) – Bônus defensivo do alvo.
O resultado era verificado em uma tabela própria. As armas davam danos baseado em uma tabela pré-fixada de acordo com o tipo usado. Em uma linha ficava o resultado final do teste de ataque e nas colunas estavam as categorias de armaduras (Plate, Chain, Rigid Leather, Soft Leather e None). Cruzando a coluna e a linha você obtinha a quantidade de hit points que o personagem alvo recebeu e…. caso ocorra, o crítico.
O Crítico pode ser desde tipo A (leve) até o tipo E (severo). Esse é o diferencial pois um guerreiro nível 1 pode matar com um golpe só um oponente de nível 5! O crítico é rolado pelo jogador e baseado na tipo recebido, se obtêm o texto resultante. Assim sendo os efeitos extras poderiam ser desde sangramento (perder pontos de vida por turno) até morte instantânea, não importando quantos pontos de vida restavam no oponente.
Claro que a recíproca era verdadeira… O combate de MERP é extremamente letal e realista, logo um personagem tinha que pensar muito bem se realmente iria ficar e lutar ou sair de cena quando as coisas começassem a esquentar.
4 – A Magia de MERP:
Os poderes mágicos de MERP seguem a linha dos livros, mas vão além deles, oferecendo ao usuário de magia uma gama excepcional de habilidades.
A vantagem é que você possui power points (pontos de poder) que se renovam a cada amanhecer ou meditação e aumentam a cada nível novo de personagem. O nível da magia dita a quantidade de Power points gastos, caso o usuário de magia não tenha mais nenhum disponível, ele se sente exaurido e cansado recebendo uma penalidade para suas ações.
Além disso, um usuário de magia de MERP é diferente do D&D. Primeiro, ele é diferente do mago com amnésia do sistema D20 que precisa decorar as magias de um dia pro outro… Em MERP, o usuário de magia possui listas de magia que ele aprende com estudo constante, mas uma vez compreendidas, não as esquece jamais. Logo, ele está sempre pronto para utilizá-las, desde que possua power points disponíveis e o nível adequado para empregá-las.
Além disso, todo o usuário de magia faz parte de um dos dois caminhos da magia em MERP… Essence (magia arcana) ou Channeling (magia natural e derivada dos Valar). Não existe maneira de ser de ambos os caminhos.
O Reino de essence é reservado aos magos e Bardos. Logo, Channeling é reservado ao Animista e ao Ranger. A diferença deles é também sentida no seguinte fato que qualquer armadura atrapalha completamente aqueles que são de Essence enquanto os pertencentes a Channeling podem usar armaduras de couro no máximo. Mas isso não quer dizer que você não possa vesti-las…
5 – MERP e sua linhagem:
O sistema de MERP teve várias aventuras e suplementos publicados e nunca se teve uma época tão cheia de informações sobre a obra de Tolkien e seu universo expandido pela ICE.
O sistema ganhou uma segunda edição que inseriu o conceito de corrupção aos usuários de magia, bem como havia uma possibilidade de que os servos místicos de Sauron pudessem ser atraídos pelo uso indiscriminado da magia em uma determinada área.
A ICE produziu um dos mais belos pôster da Terra-Média, onde pela primeira vez os leitores podiam realmente visualizar o continente por completo, além da porção apresentada por Tolkien em seus livros.
A linha MERP foi produzida sem interrupções até seu último exemplar publicado em 1997. Lembrando que a ICE não possui mais os direitos de licença da Terra-Média desde 22 de setembro de 1999.
Orgulho-me em dizer que sou um feliz possuidor de um exemplar original de MERP em sua versão Box e digo que é um dos melhores sistemas medievais que já vi e que melhor captura, em minha opinião, a essência dos livros de Tolkien.
Por: Alessandro_Franzen
Retirado do Portal SpellBrasil
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